Regras da Casa – O Nativo (Rastro de Cthulhu)

No nosso segundo evento da Cabana do Elfo, no Dia Nacional do RPG, narrei uma mesa de Rastro de Cthulhu em que um casal de irmãos, moradores de Inhangapi, pedia ajuda a alguns profissionais da cidade de Castanhal para lidar com o desaparecimento de algumas pessoas nas vilas do interior. Meu problema prévio na criação das fichas prontas foi na criação do casal de irmãos: não tinha uma ocupação em Rastro de Cthulhu que se encaixasse adequadamente a minha narrativa, relegando eles a ocupação de Andarilho, que nada tinha haver com a aventura.

Ironicamente, como havia falado em minha resenha de RdC, o RPG faz um grande esforço de fidelizar o sistema aos contos que se baseia, e em uma boa parte dos contos, principalmente os expedicionários, se faz presente personagens nativos. Obviamente, com todos as discriminações e preconceitos contidos por um autor que viveu a sua época. Normalmente eles eram retratados como coadjuvantes, eram guias dos protagonistas, serventes, figurantes para pesquisadores, e na pior das hipóteses, cultuadores das entidades cósmicas malignas dos contos.

Pode parecer estranho, uma ocupação que por vezes pode parecer muito específica. Mas ela pode ou não ser específica, afinal os jogadores podem ser Andarilhos, Criminosos, ou mesmo alguém que vive de uma fonte de renda independendo do trabalho, como um Diletante. Então a especificidade nas aventuras de RdC se faz muito presente.

Minha intenção fazendo essa ocupação, além de cobrir uma fragilidade situacional que passei e adaptar mais coisas dos contos ao sistema, é também, principalmente, eliminar esta camada preconceituosa que se fez presente nos contos de Lovecraft e finalmente dar um protagonismo a personagens que até então só eram figurantes. Até por que, uma pessoa nativa, que presencia algo sobrenatural, muito provavelmente, direta ou indiretamente, pode querer preservar o ambiente que vive, e nem precisa ser sobrenatural: um bairro com alta taxa de criminalidade, problemas de alimentação e até mesmo animais que estejam fazendo caçada nas proximidades de uma tribo são problemas gerais que nativos, de diversas localidades, podem encontrar e tentar evitar. Portanto, fazer a ocupação Nativo pode ser algo conveniente em one shots ou até campanhas de Rastro.

Nativo

Você conhece onde mora, seja sua cidade, seu estado, o interior ou mesmo regiões pouco exploradas de onde mora. O Nativo é alguém consciente dos acontecimentos de sua região: pode ser um trabalhador assalariado, um fazendeiro, ou mesmo um clássico indígena da literatura lovecraftiana. Sua relação com a comunidade pode muitas vezes afrouxar certas regras e limitações, sejam por amizades, laços ou conhecidos que podem facilitar a sua vida. Apesar de talvez não gostar de onde mora, ele preserva o seu espaço, o seu conforto e sua comodidade, e as vezes não gosta quando coisas mudam repentinamente ou mesmo quando um problema contínuo atinge a sua vida.

Habilidades ocupacionais: Direito, Idiomas (o personagem precisa de pelo menos 1 ponto para poder fazer uma língua comum da campanha que não seja a sua nativa), Ofício, Usar Biblioteca (excluído para Nativos de Tribo), Convencimento, História Oral

Urbano: Manha, quaisquer duas habilidades Acadêmicas, Interpessoais ou Técnicas, ou uma qualquer Acadêmica, interpessoal ou técnica e uma geral.

De interior: Sobrevivência, Biologia ou geologia, Equitação.

De Tribo: Sobrevivência, Sentir Perigo, Atletismo, Briga.

Crédito: 2-3 (Nativos Urbanos e de interior), 0-1 (Nativo de Tribo)

Especial: Caso o Nativo esteja dentro da sua região nativa ou tiver contato com alguém desta região nativa, ele pode usar História Oral com gasto de 1 ponto para substituir outra habilidade interpessoal, o uso desta habilidade neste sentido não promove consequências comuns do uso de habilidades interpessoais. A critério do mestre criar um aliado temporário ou permanente para o personagem. Isso representa os relacionamentos de proximidade que o nativo tem com seus conterrâneos, o qual ele reforça fazendo uso da memória coletiva e sentimento de pertencimento daquela região.

Devemos ressaltar que essa habilidade pode possuir algumas limitações quando se trata das discriminações raciais da época. No entanto, como regra especial, personagens negros, indígenas e até mesmo asiáticos moradores de fora de seus países de origem podem usar História Oral sem gasto para outras minorias da sua etnia, que representaria a necessidade de força de um povo dentro de um ambiente que não se sentem pertencidos. Dialogando com mestre essa habilidade pode ser utilizada com outras minorias, considerando a necessidade de se aliar a pessoas que possuem semelhanças na forma como são discriminadas. Por outro lado, também sob decisão do mestre, o uso desta habilidade pode ter um gasto dobrado para a interação de membros nativos que não possuem a sua mesma etnia das minorias, o que significaria o esforço que aquele nativo teve para ganhar confiança daquela pessoa.

Motivações comuns: Arrogância, Aventura, Curiosidade, Dever, Má Sorte, Tédio, Seguidor. Nativos de Tribo normalmente não adotam as motivações Arrogância, Tédio e Aventura, no entanto, em adicional podem pegar No Sangue e Vingança. Isso se reflete aos compromissos que o Nativo de tribo tem sobre seu povo.

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