Adaptação • Raças de Star Wars para 3D&T Alpha

A Cabana do Elfo lançou sua revista digital recentemente, com regras para a Força de Star Wars em 3D&T Alpha (diferentes daquelas apresentadas em 2019). Esta adaptação é um complemento ao conteúdo da revista, apresentando algumas raças alienígenas tradicionais do cenário para uma melhor ambientação.

Cereano (0 pontos)

Os cereanos são humanoides cultos e sofisticados nativos de Cerea, um mundo no limiar do espaço conhecido. A cabeça protuberante os distingue da maioria das outras espécies humanoides.

A espécie estabeleceu contato com o restante da galáxia pouco tempo antes da República Galáctica dar lugar ao Império, e rapidamente ganharam fama como notórios astrógrafos, criptógrafos e economistas. Poucos são os padrões e tendências que fogem a percepção de um cereano.

A sociedade cereana é matriarcal, e a cultura tradicional da espécie valoriza e enfatiza a vida em harmonia com a natureza e a minimização de qualquer impacto tecnológico sobre o meio-ambiente. As filosofias pacíficas dos Jedi atraíram os cereanos e muitos se uniram a Ordem.

• Iniciativa Intuitiva. Cereanos tendem a ser perspicazes e intuitivos. Você pode jogar 2d em testes de Iniciativa e ficar com o melhor resultado.

Duros (1 ponto)

Humanoides altos e sem pelos do sistema Duro, a espécie está entre as primeiras a exercer grande influência na República Galáctica, e muitos acadêmicos respeitados creditam a criação do primeiro hiper-propulsor aos duros. A espécie tem uma afinidade natural para viagens espaciais, além de um talento matemático inato para astronavegação. Muitas são as histórias contadas em diversas cantinas da galáxia sobre um ou mais duros calculando as coordenadas para viagens hiper-espaciais consideradas impossíveis.

Embora não sejam tão numerosos quanto os humanos, os duros também podem ser considerados onipresentes na galáxia; quase todo assentamento tem uma pequena comunidade de duros.

• Habilidade +1. Duros são ágeis com a mente e o corpo.

• Piloto Experiente. Duros são viajantes natos. Você pode jogar 2d em testes de Pilotagem e ficar com o melhor resultado.

Ewok (0 pontos)

Onívoros inteligentes nativos de uma das luas na órbita de Endor, os ewoks são praticamente desconhecidos nos tempos que antecedem a Batalha de Endor. A espécie vive em tribos que habitam aldeias construídas sobre árvores e cuja divisão trabalhista é baseada no sexo; os machos caçam, exploram e constroem armas, enquanto as fêmeas educam as crianças e se ocupam das demais tarefas domésticas. A cultura ewok contempla complexas crenças animistas relacionadas às árvores gigantes da lua florestal.

Embora sejam tecnologicamente primitivos, os ewoks são espertos, curiosos e inventivos. Ariscos e desconfiados quando viram as máquinas pela primeira vez, a curiosidade logo deixou o medo de lado.

• Força –1, Habilidade +1. Ewoks são bastante ágeis, mas não muito fortes.

• Aptidão para Sobrevivência. Para ewoks, a perícia Sobrevivência custa apenas 1 ponto.

• Modelo Especial. Ewoks não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos.

• Primitivos. Ewoks recebem um redutor de –1 na FA quando atacam com armas de fogo (pistolas, rifles ou armas pesadas). Se tiver a perícia Máquinas, ignore este redutor.

• Sentidos Especiais (faro). Ewoks tem um olfato apurado.

• Sorrateiro. Ewoks sabem se esconder muito bem. Você pode jogar 2d em testes de Furtividade e ficar com o melhor resultado.

Gungan (1 ponto)

Os gungans são humanoides onívoros nativos dos pântanos de Naboo. Tecnologicamente avançados, particularmente em biotecnologia, cultivam ao invés de construir seus próprios lares e indústrias.

Embora culturalmente pacíficos, a espécie tem um retrospecto de longas e sangrentas guerras entre clãs, e por isso os gungans continuam a admirar a força e a perspicácia. A maioria de suas comunidades é dedicada à agricultura ou a manufatura de produtos, que são posteriormente comercializados com outros assentamentos gungan ou relutantemente com os humanos de Naboo.

•Habilidade +1. Gungans têm uma habilidade inata de evitar o perigo.

• Natação. Gungans podem respirar e mover-se na água com velocidade normal, sem precisar da especialização Natação.

• Sentidos Especiais (visão aguçada). Gungans têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.

Kel dor (0 pontos)

Os kel dor evoluíram em Dorin, um mundo cuja atmosfera consiste principalmente de gás hélio e um outro gás que é único e só existente neste lugar. Por isso um kel dor não consegue respirar na maioria dos planetas cuja atmosfera é constituída de nitrogênio/oxigênio. Por outro lado a atmosfera de Dorin é tóxica para a maioria da vida não-nativa.

Em outros planetas, as residências kel dor são dotadas de um sistema que simula a atmosfera do planeta nativo (com gases armazenados em grandes tanques). Quando fora de casa, o kel dor deve utilizar suas máscaras respiratórias e óculos protetores. Sem estes aparatos a espécie não consegue ver ou respirar. As maiorias das máscaras respiratórias kel dor incluem um vocoder que amplifica a voz do usuário; as cordas vocais do kel dor funcionam perfeitamente em sua atmosfera nativa, mas fora dela eles precisam gritar para emitir um som audível. A visão, por outro lado, é aprimorada quando fora de Dorin.

• Habilidade +1. Kel dors são rápidos e sábios.

• Ambiente Especial. Kel dors não podem ficar longe de seu planeta sem suas máscaras especiais. A cada rodada sem a máscara, devem passar em um teste de Resistência para evitar perder 1 PV, além de sofrerem os efeitos da magia Cegueira.

• Senso Apurado da Força. Kel dors são calmos e benevolentes. Você pode jogar 2d ao usar poderes da Força e ficar com o melhor resultado.

• Sentidos Especiais (visão aguçada). Kel dors têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.

Mon calamari (0 pontos)

Anfíbios residentes da superfície, os mon calamarianos dividem seu planeta natal na Orla Exterior com o povo aquático quarren. Costumam ter uma voz suave, mas isso não os impede de defender vigorosamente as causas que os inspiram. A espécie sofreu grande opressão sob o regime do Império Galáctico, por isso, seu planeta foi um dos primeiros a declarar suporte a Aliança Rebelde.

Os mon calamarianos são amplamente reconhecidos por seu apurado senso analítico e por suas habilidades organizacionais, e detém a reputação de serem os primeiros designers de espaçonave da galáxia. Cada criação é vista como uma obra de arte e não somente uma ferramenta ou arma.

• Aptidão para Sentidos Especiais. Para mon calamarianos, a vantagem Sentidos Especiais (todos) custa apenas 1 ponto.

• Natação. Mon calamarianos podem respirar e mover-se na água com velocidade normal, sem precisar da especialização Natação.

• Sentidos Especiais (visão aguçada). Mon calamarianos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.

Quarren (0 pontos)

Os quarren vêm do distante mundo de Mon Calamari, na Orla Exterior, o qual dividem com outra espécie humanoide que leva o mesmo nome do planeta. Enquanto a espécie mon calamariana habita a superfície do planeta, os isolacionistas quarren vivem em cidades abastecidas de oxigênio e submersas nos recessos do oceano.

Fora do seu planeta natal, os quarren costumam se manter a parte da política galáctica. Embora muitos acabem envolvidos em trabalhos pouco edificantes como piratas, contrabandistas e espiões. A espécie costuma culpar tanto o Império quanto os Rebeldes (até mais do que os mon calamarianos) pela devastação de seu planeta durante a guerra civil galáctica.

• Aptidão para Manipulação. Para quarren, a perícia Diplomacia custa apenas 1 ponto.

• Natação. Quarren podem respirar e mover-se na água com velocidade normal, sem precisar da especialização Natação.

• Sentidos Especiais (visão aguçada). Quarren têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.

• Testes de Resistência +1. Quarrens são extremamente flexíveis e robustos.

Rodiano (1 ponto)

Os rodianos vêm do sistema estelar Tyrius na Orla Intermediária, cujo planeta natal é bastante húmido e coberto de florestas tropicais onde distintas formas de vida perigosas proliferam. Neste ambiente hostil, os rodianos tornaram-se naturalmente caçadores e matadores brutais de forma a garantir a própria sobrevivência. Por essa razão a cultura rodiana gira em torno do conceito da “caçada”. A arte deste povo glorifica a violência e o ato de espreitar sua presa. Quanto mais inteligente e perigosa for a presa, mais ilustre é a caçada. Existem inúmeros festivais anuais rodianos tão somente para honrar essas atividades.

Desde que fazem parte das espécies exploradoras da galáxia, os rodianos acreditam que caçar recompensas é uma das profissões mais honradas para um ser, e muitos atingiram grande sucesso neste campo.

• Habilidade +1. Rodianos são rápidos e possuem grande coordenação.

• Aptidão para Sobrevivência. Para rodianos, a perícia Sobrevivência custa apenas 1 ponto.

• Sentidos Especiais (visão aguçada). Rodianos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.

Sullustano (1 ponto)

Para sobreviver aos perigos naturais de seu vulcânico planeta natal, os sullustanos se desenvolveram nas numerosas cavernas do planeta. Costumam optar por residências subterrâneas, onde construíram cidades imensas e avançadas cuja impressionante beleza traz turistas endinheirados de toda a galáxia. A vida no subterrâneo ajudou a espécie a desenvolver sensos apurados, e são renomados na galáxia por suas habilidades navegacionais e de pilotagem.

Esta amigável e sociável espécie adora interagir com seres distintos, atípicos e interessantes. Quando os primeiros batedores da Velha República alcançaram o planeta natal dos sullustanos, a espécie rapidamente estabeleceu contato e abraçou a civilização galáctica. A companhia manufaturadora SoroSuub, proveniente de Sullust, é uma das maiores corporações interestelares da galáxia controladas por não-humanos. De fato, o poder da companhia é tamanho que ela se tornou o governo oficial de Sullust, e mais da metade do planeta está na lista de pagamento.

• Habilidade +1. Sullustanos são rápidos e ágeis.

• Escalador Experiente. Sullustanos costumam escalar frequentemente em seu planeta natal. Você pode jogar 2d em testes de Esportes (alpinismo) e ficar com o melhor resultado.

• Sentidos Especiais (visão aguçada). Sullustanos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.

Twi’lek (0 pontos)

Oriundos do árido e rochoso planeta de Ryloth, os twi’leks conquistaram seu próprio espaço nos assuntos galácticos. Dentre esses humanoides altos e magros existe uma variedade de distintas sub-raças, mas todas elas são reconhecidas pela tentacular “cabeça-de-cauda” (chamada lekku), que se projeta da parte de trás da cabeça.

Seres astutos e calculistas, os twi’leks preferem evitar os problemas e ficar nas sombras até que a oportunidade de agir sem quaisquer riscos venha a eles. O espírito empreiteiro os leva frequentemente a posições de influência.

• Ludibriador. Twi’leks são calculistas, pragmáticos e carismáticos. Você pode jogar 2d em testes de Manipulação e ficar com o melhor resultado.

• Testes de Resistência +1. Twi’leks são extremamente saudáveis e possuem uma resistência natural contra toxinas e enfermidades.

Wookie (1 ponto)

Os wookiees são amplamente reconhecidos como uma das espécies inteligentes mais fortes e ferozes da galáxia. A espécie possui muitos costumes e tradições que giram em torno da honra e da lealdade, inclusive um tipo de vínculo especial conhecido como honra familiar e o voto sagrado chamado de dívida de vida. Um wookiee nunca utiliza suas garras de escalada em combate; fazê-lo é considerado uma desonra e sinal de loucura.

• Força +2. Wookies são fortes.

• FA+1 com rifles. Bestas energéticas são armas tradicionais da raça. Isso significa que, para receber o bônus, você deve personalizar seu dano como Poder de Fogo (fogo).

• Arrancar os Braços. Wookies são conhecidos por arrancar os braços de quem os irrita. Você pode jogar 2d em testes de Manipulação (intimidação) e ficar com o melhor resultado.

• Energia Extra I. Wookies se recuperam em uma velocidade extraordinária.

• Escalador Experiente. Wookies possuem garras próprias para escaladas. Você pode jogar 2d em testes de Esportes (alpinismo) e ficar com o melhor resultado.

• Fúria. Wookies são impulsivos e impacientes.

Zabrak (0 pontos)

Os zabrak são uma antiga raça de exploradores da galáxia, famosos pelos pequenos chifres em suas cabeças. A espécie vem de vários mundos e tem sido exploradores por tanto tempo que eles próprios se definem de acordo com a colônia de origem.

As condições difíceis de Iridonia, o planeta natal, desenvolveram na espécie uma grande obstinação em busca da sobrevivência. Levados a fugir de seu planeta, os zabrak procuraram obter o conhecimento da viagem espacial.

Quando os batedores duros começaram a explorar os territórios da Orla Intermediária, depararam-se com os zabrak em oito colônias soberanas em cinco diferentes sistemas. Embora tenham sido subjugadas pela linha dura do Império, no fim das contas as colônias recuperaram a própria independência.

Os zabrak possuem uma autoconfiança muito grande, e não acreditam que exista algo que não possam fazer. Embora esta atitude inata pudesse levar a um sentimento de superioridade, a maioria da espécie não despreza os outros. Eles acreditam em si próprios, são orgulhosos e fortes, mas raramente desmerecem qualquer outra espécie.

• Aptidão para Sobrevivência. Para zabraks, a perícia Sobrevivência custa apenas 1 ponto.

• Testes de Resistência +1. Zabraks são adaptados a um ambiente difícil e desafiador.

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