Regras da Casa – Perícias em 3D&T

Uma reclamação comum do 3D&T (seja na versão Revisada, Turbo, Alpha, manual vermelho, etc.) é que o sistema supervaloriza a característica Habilidade. Ter Habilidade alta permite lançar magias poderosas, atacar e se defender bem, realizar vários ataques por rodada e ser bom em todas perícias.

Para os grandes amantes do sistema, uma defesa comum é que um personagem com F1 e H5 não vai tirar vantagem de um crítico (que dobra a Força, mas não a Habilidade). Mas essa é uma explicação rasa e não resolve uma limitação do sistema: as perícias.

As Perícias e o 3D&T

Nas versões originais do Defensores de Tóquio (a original, a Esculhambação, e Advanced) só existiam as características (que desde sempre foram Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo), as vantagens e as desvantagens.

Apenas com a chegada do 3D&T que as perícias começaram a aparecer. Mas como ele originalmente era lançado como edições especiais da Dragão Brasil adaptando franquias de games, o foco ainda era o combate. Na adaptação de Street Fighter Zero 3, as regras completas para perícias ocupavam menos de uma página.

Desde sempre os testes de perícia no sistema se resumem a testes de Habilidade, com bônus caso você seja treinado. Com isso, uma Habilidade mediana te torna automaticamente mediano em todas as áreas de conhecimento, arte e interações sociais.

O Manual do Defensor trouxe regras variantes, permitindo testar perícias com outras características e dando acesso a algumas magias mesmo sem ter poderes mágicos. Mas, exceto pelas exigências dos kits de personagem, ter ou não uma perícia não é relevante, exceto quando o mestre põe testes difíceis (em que a falta de treinamento resulta em falha automática).

Perícias como Características

Então, como fazer um personagem que é bom de Ciências não ser igualmente bom em Sobrevivência, Artes e Esportes? A solução, sem grandes surpresas, é atribuir valores independentes para cada perícia, como o Dungeons & Dragons 3.5 fazia, com cada perícia tendo seus valores adquiridos separadamente.

Assim, um cientista louco pode ter Ciências 4 e Esportes 0, afinal ele não precisa saber correr maratonas pra trabalhar sentado em seu laboratório. Os testes de perícias, por sua vez, são feitos exatamente como testes de características, mas usando o respectivo valor ao invés da Habilidade.

Mas peraí!

Simplesmente dar valores como acontece com as características exigiria ter mais pontos de personagem, o que deixaria os personagens que ainda pretendem se focar em combate com ainda mais pontos para destruírem tudo.

A opção então seria ter pontos separados para perícias. Muito complicado. E complicação não é o objetivo de Defensores de Tóquio. Vamos então à solução para a matemática.

Comprando Perícias

Ser treinado em uma perícia ainda tem o mesmo custo: 2 pontos de personagem para uma perícia completa ou 1 ponto para três especializações.

Ser treinado em uma perícia concede graduações na mesma de acordo com a pontuação do personagem.

PontuaçãoValor da Perícia
Pessoa comum (até 4 pontos)Perícia 2
Novato (5 ou 6 pontos)Perícia 3
Lutador / Campeão (7 a 11 pontos)Perícia 4
Lenda (12 a 14 pontos)Perícia 5
Herói / Veterano (15 a 19 pontos)Perícia 6
Super (20 pontos ou mais)Perícia 7

Conforme o personagem ganha experiência, suas perícias treinadas melhoram gradualmente (como acontece em sistemas como Tormenta20 ou Dungeons & Dragons 5ed). Mas ainda não dá pra ser exatamente um jovem prodígio em nenhuma área.

Para se destacar mais em uma área, além do custo para ser treinador, é possível gastar 1 ponto de personagem e aumentar em 1 ponto uma perícia treinada.

Dessa forma, um personagem focado em perícias (como um cientista, um político ou nobre) agora fica livre para ser realmente bom no que lhe importa, gastando mais pontos para melhorar suas graduações em Ciências, Manipulação, Medicina, etc., sem ser também um acrobata mestre em Iaijutsu.

Já as especializações, quando treinadas, concedem um bônus fixo de +2 no teste da perícia. Assim, um personagem novato (5 pontos) treinado em Veterinária (Perícia +2), mas sem a perícia Animais, ainda pode fazer o teste tendo sucesso com resultado 1 ou 2 no dado. Caso fosse treinado em Animais, teria sucesso com um resultado 5 ou menor no dado (3 pela perícia treinada e + 2 pela especialização).

Conclusão

3D&T é um sistema focado em combate, explosões e poderes. O fato das perícias serem tão simplificadas e quase irrelevantes pode não incomodar a maioria dos jogadores. Para mim, que uso o 3D&T Alpha como meu sistema genérico, é importante que ele seja mais do que socos, chutes e hadoukens.

Um ajuste simples, que não requer mudanças no processo geral de construção de personagem, permite jogar campanhas mais realistas ou ter personagens mais inteligentes, na falta da característica própria para isso.

Se estiver usando as perícias Combate e Misticismo do Manual do Defensor, é possível dar mais destaque para sua especialidade de combate, trocando o valor de Habilidade na FA pelo valor da perícia Combate, e recebendo bônus, por exemplo, pela especialização Espadas.

E você? Dá destaque para as perícias nas suas mesas de 3D&T? Gostou das regras? Comente aqui ou no nosso Instagram!

2 comentários!

  1. Gil
    Não sei se esse comentário vai aparecer, pois não tive muita sorte nos últimos. C'est la vir. Se formos falar de defensores de Tóquio (sim, a história é antiga), existem 2 motivos para o existirem características sociais e mentais. A primeira é que nenhum DdT bate com diploma; a segunda, implícita para quem acompanhou as conversas daquela época, é a de que sua "ficha é seu boneco, você o controlador - e ele não precisa e inteligência pois você é responsável por isso". Essa é uma prerrogativa de jogos old school, onde a resolução de problemas nunca estava escrita na ficha. O sistema de comprar por pontos não me é novo, embora o fato dele aumentar sozinho me seja inédito. Entretanto, assim como TODO sistema de magia que podemos reduzir para 20 páginas, houve uma ideia no passado para lidar com testes de perícias, aplicabilidade em combate e manutenção da eficiência em níveis elevados. 1 - Benefícios das perícias Além de ter o conhecimento (físico -esportes, mental - ciências, e social - manipulação), ter conhecimento das perícias apenas fornece/permite testes raros. Mude isso. Reduzindo as mínimas unidades, cada ponto de personagem vale +2 numa rolagem (cálculos antigos, difíceis de explicar aqui neste momento), logo, uma perícia fornece bônus em ações pertinentes. Adestrar (bônus em combate montado), idiomas (redução de custo de magia ou cópia imediata), medicina/investigação (fã+2 contra alvo analisado - vide Sherlock) O único problema aqui é que seria melhor inverter as rolagens de testes (que pessoalmente acho contrassensuais). Ataque e defesa são resultados de somas, danos de magias são somas; enquanto resistências (esquiva, proteção conta crítico/morte) e testes fora e combate (pontaria, golpear um prato e só quebrar a mesa, defender aliado) são testes que se rolam para baixo, em contraposição a todo sistema. Manter a uniformidade do sistema ajuda a torná-lo mais fácil de lembrar. 2 - aplicabilidade em combate. Quem imaginou crime, medicina, animais e máquinas para localizar e danificar partes sensíveis tem alguma ideia do que digo. Mas não precisamos nos restringir a isso: montar armadilhas usando ambiente (dano comparável a queda), impedir movimentos do alvo, ou algo ainda mais trivial. Rolê H + Manipulação (valor 4, conforme dito acima) +1d6. Se ultrapassar a FD do alvo (recomendo usar resistência + armadura +d6), cause provocação e dano "mental" em seus pvs. Quer fugir dos ataques de uma pessoa sem reagir? H+esportes+d6 (esquivar e criar obstáculos), quer aumentar o dano de seu Golem? Máquinas +H (ou F para força ou PdF para distância) e adicione +4 (número chutado) ao dano por atributo do Golem (F, R, A ou PdF)+1d6 usos. Por fim, 3 manutenção da eficiência dos testes de perícias em níveis elevados. Um dos maiores problemas de perícias é que elas começam a perder utilidade quando se alcança H4. Fatores como estagnação das probabilidades e abuso dos testes difíceis e impossíveis são alguns causas, mas não as únicas. Por outro lado, a nível psicológico, todo jogador tende a apreciar números maiores: compare a felicidade e envolvimento de uma defesa crítica e uma esquiva para ter noções. Mas vamos as dicas. Em 3d&t, sempre existe, no mínimo, uma chance de falha em qualquer teste. Vamos mudar esse valor de 6 para 1. Com 1ou menos sendo sempre falha, uma pessoa com H0 que role 1 no d6 falhou (favor dispensar certos testes - você não vai querer parar a sessão por ninguém conseguir girar a maçaneta de uma porta mais fina que a cueca com bárbaro). Por outro lado, testes fáceis, quando exigiveis, devem resultar em valor igual ou superior a 5 (4 de perícia, 1 do dado - sucesso automático). Caso o personagem no tenha perícia (algo bem comum), terá 33% de chance de sucesso (5 ou 6 no dado). A cada novo nível de dificuldade, aumenta-se em 3 ou 4 a exigência de dificuldade (8 ou 9 para médio - algo ainda possível para um perito de atributo 0 +1d6+4 da perícia; 11 ou 13 para testes difíceis, o que exigiria sorte no dado e atributo mínimo de H1~3 para ter 16% de chance de sucesso). Escrevi esse exemplo pensando num médico e sua cirurgia, mas poderia ser hacking, enganar nobres, invadir locais, aprender magias ou o que for. Com adição, eu já havia dito que não aprecio o sistema de magias a forma que ele é. Metade dele é variação e ataque especial... Nesse caso, recomendo a magia perita (fórum rederpg, 2007), onde você poderia fazer alterações nas magias e criaturas existentes se possuísse o conhecimento. Adicionar a vantagem meio-golem: máquinas + medicina ou animais; lançar magias de aprimoramento: esportes, medicina, sobrevivência, animais, máquinas, ... (Apenas dê uma boa justificativa). Custos: realizar qualquer efeito de magia perita exige, ao menos, testes difíceis (o usuário pode tentar minimizar dificuldades obtendo equipamento e material de qualidade extrema), além de material (XP) adequado e compatível com os efeitos. A duração depende muito do resultado do teste e efeitos desejados. Um secesso na criação de Golem garante que ele não vai se desmanchar ao anda por aí; porém a aplicação de asas (voo) camuflagem óptica (invisibilidade) exige alguma manutenção e reabastecimento. Tava olhando aqui e vi que me excedi ao falar de 2007 e 2012 :) Mal aê. Se quiser trocar uma ideia, procura Gil na Resistência
    • Yuji Meio-Elfo
      Oi, Gil! O Wordpress não foi generoso com o seu comentário, juntando todo o texto em um só parágrafo... E infelizmente deve fazer o mesmo com a minha resposta... Tentando responder aqui. Sobre o ponto de seguir a ideia old school da época do D&T, concordo que a inteligência e o carisma do personagem devem ser interpretados, não definidos pelo número na ficha. Mas creio que a maioria dos conhecimentos (Medicina, Máquinas, Animais, Esportes, etc) não dá pra deixar na base da interpretação pra dizer se houve um sucesso ou não. A maioria dos jogadores não vai conseguir interpretar uma cirurgia ou um drible. Sobre o ponto 1 (benefícios) são formas realmente interessantes de usar perícias além do que se espera. Sobre o ponto 2 (aplicabilidade em combate) me pareceu semelhante ao que sugeri no texto sobre "Estratégia e Improviso" (maio/2020), em que sugiro usar perícias para conseguir bônus em algumas situações em que não dá pra vencer simplesmente na porrada. Sobre o ponto 3 (e também o final do ponto 1) concordo que é esquisito o sistema ter uma mecânica de testes para característica/perícia e outro pra combate. O Manual do Defensor tem uma usgestão de como mudar as regras pra ficar tudo na base do 1d6 + característica, mas pro material do blog preferi não reinventar a roda toda e tentar manter o mais próximo da regra oficial. Por fim, sobre o comentário bônus das regras de magia, as regras do Alpha são uma tristeza, e o Manual da Magia trouxe uma sugestão terrível de como converter de volta pra antiga mecânica de Focus. A perícia Misticismo do Manual do Defensor pode funcionar pra simplificar essa variedade de exemplos que você deu, mas também pode acabar simplificando demais. Uma regra alternativa que gosto é do cenário Eldenurin, que acabou sendo cancelado pela editora antes mesmo da publicação. Nele se usam escolas de magias mais parecidas com as de D&D e o conjurador "cria" a magia na hora, sem um grimório, gastando PMs conforme os efeitos desejados, duração, alcance, testes de R para evitar, etc. Seu comentário ficou longo, mas com ideias interessantes :)Seu cometário...

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