Uma reclamação comum do 3D&T (seja na versão Revisada, Turbo, Alpha, manual vermelho, etc.) é que o sistema supervaloriza a característica Habilidade. Ter Habilidade alta permite lançar magias poderosas, atacar e se defender bem, realizar vários ataques por rodada e ser bom em todas perícias.
Para os grandes amantes do sistema, uma defesa comum é que um personagem com F1 e H5 não vai tirar vantagem de um crítico (que dobra a Força, mas não a Habilidade). Mas essa é uma explicação rasa e não resolve uma limitação do sistema: as perícias.
As Perícias e o 3D&T
Nas versões originais do Defensores de Tóquio (a original, a Esculhambação, e Advanced) só existiam as características (que desde sempre foram Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo), as vantagens e as desvantagens.
Apenas com a chegada do 3D&T que as perícias começaram a aparecer. Mas como ele originalmente era lançado como edições especiais da Dragão Brasil adaptando franquias de games, o foco ainda era o combate. Na adaptação de Street Fighter Zero 3, as regras completas para perícias ocupavam menos de uma página.
Desde sempre os testes de perícia no sistema se resumem a testes de Habilidade, com bônus caso você seja treinado. Com isso, uma Habilidade mediana te torna automaticamente mediano em todas as áreas de conhecimento, arte e interações sociais.
O Manual do Defensor trouxe regras variantes, permitindo testar perícias com outras características e dando acesso a algumas magias mesmo sem ter poderes mágicos. Mas, exceto pelas exigências dos kits de personagem, ter ou não uma perícia não é relevante, exceto quando o mestre põe testes difíceis (em que a falta de treinamento resulta em falha automática).
Perícias como Características
Então, como fazer um personagem que é bom de Ciências não ser igualmente bom em Sobrevivência, Artes e Esportes? A solução, sem grandes surpresas, é atribuir valores independentes para cada perícia, como o Dungeons & Dragons 3.5 fazia, com cada perícia tendo seus valores adquiridos separadamente.
Assim, um cientista louco pode ter Ciências 4 e Esportes 0, afinal ele não precisa saber correr maratonas pra trabalhar sentado em seu laboratório. Os testes de perícias, por sua vez, são feitos exatamente como testes de características, mas usando o respectivo valor ao invés da Habilidade.
Mas peraí!
Simplesmente dar valores como acontece com as características exigiria ter mais pontos de personagem, o que deixaria os personagens que ainda pretendem se focar em combate com ainda mais pontos para destruírem tudo.
A opção então seria ter pontos separados para perícias. Muito complicado. E complicação não é o objetivo de Defensores de Tóquio. Vamos então à solução para a matemática.
Comprando Perícias
Ser treinado em uma perícia ainda tem o mesmo custo: 2 pontos de personagem para uma perícia completa ou 1 ponto para três especializações.
Ser treinado em uma perícia concede graduações na mesma de acordo com a pontuação do personagem.
Pontuação | Valor da Perícia |
---|---|
Pessoa comum (até 4 pontos) | Perícia 2 |
Novato (5 ou 6 pontos) | Perícia 3 |
Lutador / Campeão (7 a 11 pontos) | Perícia 4 |
Lenda (12 a 14 pontos) | Perícia 5 |
Herói / Veterano (15 a 19 pontos) | Perícia 6 |
Super (20 pontos ou mais) | Perícia 7 |
Conforme o personagem ganha experiência, suas perícias treinadas melhoram gradualmente (como acontece em sistemas como Tormenta20 ou Dungeons & Dragons 5ed). Mas ainda não dá pra ser exatamente um jovem prodígio em nenhuma área.
Para se destacar mais em uma área, além do custo para ser treinador, é possível gastar 1 ponto de personagem e aumentar em 1 ponto uma perícia treinada.
Dessa forma, um personagem focado em perícias (como um cientista, um político ou nobre) agora fica livre para ser realmente bom no que lhe importa, gastando mais pontos para melhorar suas graduações em Ciências, Manipulação, Medicina, etc., sem ser também um acrobata mestre em Iaijutsu.
Já as especializações, quando treinadas, concedem um bônus fixo de +2 no teste da perícia. Assim, um personagem novato (5 pontos) treinado em Veterinária (Perícia +2), mas sem a perícia Animais, ainda pode fazer o teste tendo sucesso com resultado 1 ou 2 no dado. Caso fosse treinado em Animais, teria sucesso com um resultado 5 ou menor no dado (3 pela perícia treinada e + 2 pela especialização).
Conclusão
3D&T é um sistema focado em combate, explosões e poderes. O fato das perícias serem tão simplificadas e quase irrelevantes pode não incomodar a maioria dos jogadores. Para mim, que uso o 3D&T Alpha como meu sistema genérico, é importante que ele seja mais do que socos, chutes e hadoukens.
Um ajuste simples, que não requer mudanças no processo geral de construção de personagem, permite jogar campanhas mais realistas ou ter personagens mais inteligentes, na falta da característica própria para isso.
Se estiver usando as perícias Combate e Misticismo do Manual do Defensor, é possível dar mais destaque para sua especialidade de combate, trocando o valor de Habilidade na FA pelo valor da perícia Combate, e recebendo bônus, por exemplo, pela especialização Espadas.
E você? Dá destaque para as perícias nas suas mesas de 3D&T? Gostou das regras? Comente aqui ou no nosso Instagram!
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