Há alguns meses a minha esposa tomou como um objetivo pessoal a tarefa de me fazer assistir Naruto inteiro (Clássico e Shippuden, perdoando pular os fillers). Eu assisti pouca coisa do anime e sempre pego spoiler nos memes da internet. Não me julguem, eu acho um ótimo anime, mas já tinha episódios demais pra eu sentar e acompanhar...
E hoje em dia, quando eu assisto filme, série ou desenho, muitas vezes me perco pensando em como reproduzir determinada cena em uma sessão de RPG... E tendo excelentes lutas, Naruto me trouxe uma frustração.
Mesmo em um sistema focado em ação e anime como o 3D&T Alpha, as regras podem até permitir reproduzir poderes e técnicas, seja através de talentos, vantagens ou magias. Mas a questão estratégica ou o improviso não estão lá na mecânica.
Como reproduzir o plano do Naruto em criar um clone que se disfarçaria de Naruto inconsciente, atraindo o Neji para perto, e então sair debaixo da terra para dar um soco no queixo do ninja revoltado com o destino?
Bem, neste artigo vou puxar algumas cenas memoráveis ou ataques clássicos baseadas na estratégia e improviso dos personagens, mas cujas regras básicas dos RPGs não costumam cobrir, e tentar dar sugestões mecânicas de como executá-las na mesa.
Naruto vs Neji
Começando pelo exemplo acima, que é o golpe final da luta... Peraí, é um spoiler pra você? Então bem-vindo ao clube de quem tá atrasado no anime, me dá um abraço e desculpa pela mancada.
A cena acontece logo depois de uma explosão provocada pelo choque excessivo de chakra dos dois ninjas, e o protagonista aproveita a poeira pra fazer sua armadilha.
O truque para se executar essas estratégias mirabolantes na mesa está nos jogadores descreverem suas ideias e o mestre definir uma sequencia de testes que precisam ser bem sucedidos para a manobra funcionar.
Neste caso a sequência poderia ser:
- Usar a habilidade de criar o clone das sombras;
- Teste de Enganação ou Atuação para o clone se fingir de desacordado;
- Teste de ataque contra alvo surpreso.
Nessa situação específica da cena, a nuvem de poeira causada pela explosão permitiria facilmente que o Naruto se escondesse trocando de lugar com o clone. Os jogadores devem explorar o ambiente para facilitar suas estratégias. Caso o clone falhasse no teste de Enganação, a estratégia já daria errado, mas em caso de sucesso, o ataque de Naruto seria contra um Neji considerado surpreso.
Bola rápida especial (Wolverine & Colossus)
Quem lê os quadrinhos dos X-men já deve ter visto alguma vez o ataque combinado de Colossus com Wolverine, em que o gigante de aço arremessa o nanico com ossos de adamantium contra inimigos altos (como sentinelas) ou voadores, rasgando os alvos com as garras metálicas.
Aqui a questão é mais um improviso recorrente, e as etapas poderiam ser:
- Teste de Força para conseguir levantar o Wolverine;
- Teste de ataque à distância com arma improvisada (Wolverine);
- Dano das garras de adamantium + bônus de Força de Wolverine + bônus de Força de Colossus.
Note que por ser um ataque de arremesso, o bônus de Força de Colossus pode ser adicionado ao dano normal que Wolverine causaria, representando a velocidade extra que o mutante soviético confere ao baixinho canadense.
Essa técnica pode funcionar tranquilamente em uma mesa medieval, com o bárbaro arremessando por exemplo o anão, ou um halfling usando o escudo do guerreiro para pegar impulso para dar um salto.
Quando o inimigo é muito grande... (AT-AT)
O Homem-Aranha do MCU soube usar a estratégia ensinada pela Aliança Rebelde em Star Wars V - O Império Contra-ataca: se o inimigo for grande demais para ser vencido na base da porrada, use o ponto forte dele como sua vantagem.
Se aproveitando do truque de 5ª Série de amarrar os cadarços do coleguinha, os rebeldes encontraram uma forma de derrubar os enormes AT-AT enrolando suas pernas com cabos de aços.
Sugestão de testes:
- Um teste de ataque à distância para atirar o cabo e prendê-lo na perna do AT-AT;
- Testes de Pilotagem a cada rodada para dar voltas com o cabo ao redor das pernas do veículo terrestre;
- Teste de Equilíbrio ou Pilotagem do piloto do AT-AT para continuar andando com o veículo.
Cada sucesso no teste de Pilotagem do rebelde representa uma volta que dá com o cabo, aumentando a CD do teste de Equilíbrio do do AT-AT em +2. Quando falhar no teste de Equilíbrio, o AT-AT desaba tropeçando nos cabos e ficando inutilizado em combate.
Premie a criatividade
Como dito acima, a ideia é que os jogadores possam fazer estratégias para dar mais cor ao combate, com cenas inesquecíveis. É claro que fazer algo diferente do "eu ataco" não é simples, então o mestre deve premiar os jogadores por pensarem fora da caixa.
Como nos exemplos acima, dê vantagens a eles: seja com um inimigo indefeso/surpreso (se o mestre pode ficar surpreso com a engenhosidade dos jogadores, porque o NPC não ficaria?), combinando bônus de diferentes personagens (afinal, a ação de ajudar companheiros também dá bônus para o personagem que está executando a tarefa) ou com o clássico XP (os jovens só pensam nisso, afinal).
Lembre-se também que uma partida de RPG é sobre um grupo de pessoas tentando resolver um problema. Os jogadores são os protagonistas. Então, quando definir as sequências de testes, mesmo que sejam coisas complicadas, não coloque altas CDs ou muitas penalidades: já será suficientemente difícil passar em dois ou três testes em sequência, e dificultar as coisas irá desmotivar os jogadores a serem criativos.
RPG é um jogo de interpretação e criatividade, e as regras nunca devem limitar os jogadores ao usarem suas mentes.
Também é importante deixar claro aos jogadores que eles podem tentar fazer essas ações inusitadas. Muitas vezes já ficamos presos ao "eu atiro, rolo 1d20+5" e nem nos passa pela cabeça tentar um ataque diferente. Faça um NPC tentar algo do tipo, para mostrar que você tem flexibilidade nas regras para a criatividade.
E você, jogador? Que tipo de ataques improvisados ou estratégias já usou em mesa? Como seu mestre lidou com suas ideias?
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