Regras Interessantes – Baralho de Aventura

Poucos sabem, mas no ano passado participei de um concurso de desenvolvimento de Cartas de Aventura brasileiras da Retropunk para os novos baralhos de Savage Worlds que estiveram em financiamento coletivo até mês passado. Não imaginava que além de passar pelas eliminatórias, a carta que criei também estaria entre as 3 primeiras na opinião popular no grupo de Facebook de Savage Worlds, e por fim sendo publicada, podendo até comprar a versão digital dos baralhos pela própria RetroStore. Esta surpresa e pequena realização me levou a refletir o quanto é interessante as mecânicas do Baralho de Aventura, e também podendo ser um ensejo para futuros artigos explorando algumas mecânicas interessantes dos RPGs.

Uma coisa que gosto muito em RPGs é quando existe alguma possibilidade dos jogadores influenciarem ou adicionarem algo na narrativa. Normalmente, quando narro RPGs de horror pessoal, peço para que os jogadores falem um pouco mais sobre eles e sobre sua linha de relações, para tanto eu como mestre, quanto os meus jogadores tenham recursos narrativos a disposição para o desenvolvimento do personagem e da narrativa particular deles. Por outro lado, alguns sistemas possuem regras próprias da influencia do jogador na narrativa, esse é o caso do Baralho de Aventura de Savage Worlds!

Gosto de Savage Worlds por diversos motivos, e entre eles, os recursos extras que vão além doo conjunto papel, lápis e dados. Temos baralhos de ação, benes, o bom e velho grid com as miniaturas e etc. Mas junto com tudo isso, tem as regras opcionais, que entre elas, provavelmente é a mais querida entre os jogadores, temos o Baralho de aventura.  Basicamente este baralho contém cartas com pequenos bônus ou eventos narrativos que podem ser aplicados nas cenas ou por toda a sessão, em geral alguma condição deve ser atendida para que a carta possa ser lançada de forma proveitosa.

As regras são muito simples: embaralha-se o baralho, e é entregue um número de cartas igual ao estágio que o personagem do jogador se encontra, portanto, novatos recebem uma carta, experientes recebem duas e assim por diante. Apesar de jogadores mais avançados terem um maior número de cartas, só pode ser usada uma carta por jogador durante a sessão, por outro lado os jogadores podem trocar entre si as cartas e, a menos que a carta descreva o contrário, um jogador pode lançar sua carta para outro jogador.

É interessante perceber como um componente pode acabar trazendo tantos recursos para os jogadores. E, apesar da aleatoriedade das cartas, elas acabam por ser uma espécie de recurso compartilhado entre os jogadores, podendo trocar entre si ou mesmo auxiliar (ou atrapalhar) a ação de outro jogador, fazendo assim com que o grupo tenha muito mais controle sobre a influencia narrativa, ou mesmo levando um jogador a abençoar ou condenar o destino de um outro personagem ou de todo o resto do grupo.

Vale ressaltar que em nenhum momento as regras falam se essas cartas são dadas abertas ou fechadas aos olhos do mestre, portanto pode ser decidido entre o grupo se o mestre tem consciência ou não do conteúdo das cartas que eles portam. No meu caso, eu distribuo tanto aberto quanto fechado. Geralmente, quando peço que aos jogadores que exponham as cartas é por que pode ser que algum jogador não domine muito bem as regras, o que pode facilmente inutilizar a carta.

No mais, isso é relativo. Cartas fechadas ao mestre proporcionam uma surpresa interessante na mesa, não tão simplesmente a uma jogada, mas também a genialidade e criatividade do jogador fazendo uso dela. Por outro lado, não vejo problema do mestre ser consciente de quais cartas estão nas mãos dos jogadores, até por que não faz sentido o mestre sabotar o uso das cartas se o mesmo está fazendo o uso desta regra que naturalmente já é opcional. Este chega a ser o cúmulo do mestre antagonista!

O Baralho em modo geral é constituído por cartas que oferecem vantagens momentâneas e condicionais. Podendo ser tanto por uma cena, por toda a sessão, ou, umas bem raras, por toda aventura ou campanha. As cartas se relacionam diretamente por todas as regras do livro básico de Savage Worlds. O uso delas é universal para todos os cenários existentes, mas obviamente algumas cartas podem não funcionar dentro do contexto de alguns cenários, como o caso de cartas que potencializam os Poderes ou recuperam Pontos de Poder em cenários que não possuem Antecedentes Arcanos. Eu como mestre prefiro não deixar os jogadores na mão. Se o jogador tiver cartas inutilizadas pelo cenário, permito que ele puxe uma nova carta até ela ser útil ao cenário, por decisão do mestre, claro.

Admito que nunca usei direito o baralho de aventura, principalmente quando comprei na época. Como não tinha acesso às regras oficiais, basicamente eu distribuía uma carta para cada jogador por sessão, usando ou não a carta, essa carta seria substituída por uma nova na sessão seguinte. Completamente errado, mas ao menos dava aos jogadores uma oportunidade de poder renovar a carta caso não fosse boa para aquela oportunidade, sem contar que sempre teriam uma carta nova de aventura por sessão.

Aproveitando, deixo uma nova regra pra uso do Baralho, aproveitando meu erro do passado:

“Escondidinho Selvagem

Todo início de sessão os jogadores recebem um número de cartas de aventura igual ao seu Estágio, eles deverão selecionar uma única carta que ficará em sua mão para usar naquela sessão, todas as outras serão descartadas. Independente do uso ou não desta carta, ao fim da sessão ela será descartada. Jogadores podem trocar entre si as cartas, ou jogarem em um no outro jogador, a menos que se diga o contrário, mas somente aquela carta que manteve em suas mãos.

Além de manter o clima de renovação de mão que contei na minha experiência equivocada com as cartas, ele também impõe aos jogadores uma responsabilidade de pensar que carta deve escolher para aquela sessão, sendo que essa será a única carta que ele terá por toda aquela sessão, assim exigindo ter versatilidade estratégica e planejando com as oportunidades que vierem numa outra sessão.

O Baralho de Aventura é uma regra opcional formidável. Tanto o seu conteúdo físico e apelo visual das cartas, como as formas de serem jogadas combinam perfeitamente com o clima oferecido por Savage Worlds, e a meu ver, o baralho de aventura é cabível pra uma grande parte dos RPGs que temos por ai, obviamente aplicando efeitos de acordo com as regras destes RPGs, como foi o caso quando nosso outro mestre Leandro “Meio-Elfo” usou meu antigo baralho para experimentar o uso das regras na sua campanha de Tormenta, uma experiência no mínimo diferente, mas muito divertida. Se você é um fã de Savage Worlds, o baralho de aventura é imprescindível para sua coleção. Essencial tanto para você como mestre quanto para seus jogadores para poder fazer suas jogadas selvagens!

O Baralho de Aventura da Edição Aventura de Savage World atualmente encontra-se comercializável na loja da Retropunk em sua versão física e digital: https://retropunk.com.br/loja/

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