Chegamos à última parte da adaptação de The Witcher, desta vez para o sistema 3D&T Alpha.
Como um sistema genérico que nasceu nos animes, mas cresceu no videogames, nada mais natural que adaptar para 3D&T Alpha um livro que ganhou destaque mundial através dos jogos eletrônicos até virar uma série adaptada para o streaming.
Para esta adaptação, usamos o Manual 3D&T Alpha e o Manual dos Monstros.
Bruxo (semi-humano, 0 pontos)
Um bruxo é uma criança que foi tirada de seu lar e submetida a experimentos alquímicos, treinamento marcial e outros testes que apenas os mais fortes ou determinados são capazes de sobreviver. Todo o processo resulta em um indivíduo com habilidades sobre-humanas, mestre em combate, capaz de usar magia e manipular poções que apenas seu corpo é capaz de aguentar os efeitos.
Já adultos, os bruxos vagam pelo mundo oferecendo suas habilidades para caçar monstros, a quem precisar e puder pagar.
• Característica +1. Um bruxo recebe +1 em uma característica a escolha do jogador.
• Aptidão para Magia Elemental. Bruxos podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
• Perito em Alquimia. Um bruxo pode rolar 2d ao fazer testes de Ciências (alquimia) e escolher o resultado mais favorável.
• Limitação Mágica. Bruxos gastam o dobro de PMs para lançar magias.
• Má Fama. O uso excessivo de poções tanto no treinamento quanto no seu ofício faz com que os bruxos tenham desfigurações em seus corpos.
Alquimia dos bruxos
Bruxos são ensinados a fabricarem poções, óleos e explosivos a partir de partes retiradas de seus inimigos. Essa prática, junto de todos os experimentos sofridos na infância fazem com que bruxos reajam de forma diferente a estes itens mágicos.
Um bruxo que use uma poção comum cura apenas metade dos PVs normais. A duração dos efeitos (positivas ou negativas) é reduzida pela metade e qualquer teste para evitar os efeitos é feito com um bônus de +3 na característica.
Em contrapartida, eles são os únicos capazes de sobreviver à ingestão de suas poções. Mas nem tanto: um bruxo pode consumir por dia apenas uma poção bruxa para cada ponto de R que possua.
Cada ingestão adicional requer um Teste de R, com uma penalidade cumulativa de -1: em caso de falha, o bruxo deve realizar um Teste de Morte imediatamente.
Abaixo, alguns itens alquímicos que os bruxos aprendem a fazer.
• Andorinha (1 PE): restaura 5 PVs.
• Argentia (5 PEs): FA+2 durante uma hora caso a dose seja aplicada em uma lâmina de prata.
• Bola Demoníaca (5 PEs): criaturas num raio de 10 metros da explosão devem passar em um teste de Resistência, ou perderão 2 PVs por rodada, durante três rodadas.
• Extrato de De'Vries (3 PEs): concede Sentidos Especiais (audição aguçada, visão aguçada) por uma hora.
• Filtro de Petri (5 PEs): anula os efeitos do traço Limitação Mágica por uma hora, mas requer um teste de Resistência logo após o término do efeito para evitar cair inconsciente.
• Gato (1 PE): concede Sentidos Especiais (infravisão) por uma hora.
• Nevasca (5 PEs): o bruxo pode realizar uma ação ou movimento adicional por rodada, durante três rodadas.
• Óleo do Espectro (5 PEs): permite que a arma cause dano em criaturas incorpóreas durante uma hora.
• O Rei e a Rainha (5 PEs): criaturas num raio de 10 metros da explosão devem fazer testes de Resistência, ou sofrerão os efeitos da magia Pânico.
• Relâmpago (5 PEs): o bruxo recebe FA +1 e FD -1 durante três rodadas.
• Samum (5 PEs): criaturas num raio de 10 metros da explosão devem passar em um teste de Resistência, ou ficarão atordoadas (sem realizar qualquer tipo de ação) até a próxima rodada.
• Sol Zerrikaniano (5 PEs): criaturas num raio de 10 metros da explosão devem fazer um teste de Habilidade para protegerem os olhos, ou ficarão cegas (veja a magia Cegueira no Manual 3D&T Alpha, página 1d+87) por duas rodadas.
• Sonho Dracônico (5 PEs): durante três rodadas, magias lançadas num raio de 10 metros da explosão tem o custo em PMs reduzido pela metade. Ataques com dano por fogo na mesma área são críticos automáticos.
• Veneno do Enforcado (5 PEs): adiciona o poder Venenosa (Manual 3D&T Alpha, página 1d+120) na arma durante uma hora.
A critério do mestre, um bruxo também pode reproduzir os efeitos de Tesouros das criaturas que derrote, fabricando poções que concedam os mesmos benefícios por uma hora. O custo de fabricação da poção é igual ao preço de mercado indicado na criatura.
Regras sobre Tesouros podem ser encontradas no Manual dos Monstros.
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