Autores | Petter Bengtsson, Anders Blixt, Christian Granath, Tomas Härenstam, Thomas Johansson, Nils Karlén, Kosta Kostulas Peter Larsson, Patrik Lundqvist. |
Sistema | Year Zero Engine |
Cenário | Mutant Year Zero |
Publicação | Pensamento Coletivo |
Link | https://pensamentocoletivo.com.br/loja/rpg/mutant-ano-zero/mutant-ano-zero/ |
Já tem um tempo que falta atualizar o blog da Cabana do Elfo. Sejam de análises, reflexões ou material novo. De fato as coisas ainda andam complicadas de se organizar, mas ainda não surgiu a falta do que se conversar. Isso nos leva ao Mutant Year Zero (MYZ).
“Mutant” me traz muitas sensações evocativas, geralmente de raiva. Não pelo sistema, mas sim pela editora responsável por ter trazido esse jogo ao Brasil. Apesar de que também tem alguns pontos particulares do jogo que acho importantes de se explanar sobre o jogo.
Um pouco de história
MYZ precisa de um pouco de história e curiosidades pra chegar no que atualmente ele é. A primeira edição de Mutant foi lançada em 1984, sendo uma franquia de jogos proeminentemente da Suécia entradas nos mais diversos tipos de cenários, desde clima apocalíptico atualmente conhecido, como também cyberpunk noir e horror espacial.
O primeiro jogo foi desenvolvido por Gunilla Jonsson e Michael Petersén, o maravilhoso casal que criou Kult, o jogo que até uns anos atrás era a ovelha negra dos RPG. Como falei, Mutant começou a ter ares mais expansionistas no seu cenário, muitas vezes parecendo jogos completamente diferentes um do outro, tanto o é que o seu jogo espacial se chamava Mutant Chronicles, cenário esse que se assemelhava um pouco a Warhammer 40k, mas que fazia alguns paralelos a Kult e os embates galácticos eram com empresas, esse jogo ainda gerou um filme ruim com o Ron Pearlman e um antigo jogo de videogame com o mesmo nome que só os dinossauros dos 16 bits devem conhecer. Atualmente o RPG se encontra num sistema completamente novo e sendo publicado pela Fria Ligan, ou Free League para os americanos.
Nesta nova versão, Mutant segue com o cenário pós-apocalítico, porém segue com um metaplot em que os mutantes são realmente seres que se distinguem de humanos pela sua aparência e obviamente pelos poderes. Apesar disso, eles são o que restou de mutantes sobreviventes resgatados por um humano que foi intitulado como o Ancião: Um humano misterioso que tem seus próprios segredos e está num quadro de doença muito avançado. Tentando se estabelecer numa região desconhecida, os mutantes ainda sonham com o Eden, um local que o ancião cita em seus delírios e que os mutantes julgam ser o local que eles encontrarão sua salvação.
O Livro oferece uma história pronta e um metaplot com dois mapas diferentes, mas se o grupo e o mestre desejarem, não precisam seguir a história principal. Eu particularmente não recomendo também por conta do final em aberto que faz paralelo com as edições antigas. eu e meu grupo decidimos jogar numa parte do mapa do Pará, pela minha familiaridade e pela brincadeira de ver meu Estado numa perspectiva pós apocalíptica.
MYZ possui um sistema totalmente novo e inovador, tanto o é que muitos outros jogos da Free League usam o mesmo sistema como o caso de Vaesen, que logo mais será lançado aqui no Brasil pela Retropunk e até mesmo jogos licenciados como ALIEN RPG.
Conhecendo o Sistema
De modo geral, todos os testes seguem a seguinte forma: se fizer sentido que ocorra uma rolagem, o personagem faz uma rolagem de dados usando a perícia e o atributo relacionado a essa perícia referente a situação, se tiver um equipamento ou vantagens que ajudem, também são adicionados a rolagem. Os valores de atributos, perícias e equipamento não são modificadores, mas sim o número de dados que o personagem vai rolar. Por exemplo: O personagem vai Lutar, ele tem 3 de Força, 3 de Lutar e está usando um taco com espinhos que tem bônus de 2, portanto 8 dados.
Um detalhe essencial ao sistema é que os dados precisam ter cores específicas relacionada as características que vão ser roladas. Oficialmente o jogo usa dados amarelos para os atributos, verdes para as perícias e pretos os equipamentos. Dados para bônus de vantagens podem ser de qualquer cor, mas fica a critério do grupo o que está mais ao alcance sobre as cores dos dados.
O jogo usa dados de 6 faces, e para você ter um sucesso, você precisa conseguir um 6 natural em algum dos dados, mais de um 6 é considerado como Façanha no teste, todas as perícias tem suas façanhas descritas as quais o personagem pode escolher. Mutant considera como uma situação muito ruim se o personagem não alcança nenhum sucesso nos dados.
Para essas situações de fracasso ou pra quando o personagem deseja acumular façanhas, ele pode forçar a rolagem, e é nesse ponto que entrar os “1” nos resultados dos testes. Quando o personagem força um teste ele precisa separar os resultados “6” e “1” dos dados de atributos e equipamento. Esses dados com esses resultados não são rolados novamente. já os dados que sobraram são rolados e se novos 6s e 1s surgirem, eles são contabilizados aos que foram separados anteriormente. Os 6s são tratados como sucessos e façanhas como falado antes, porém os 1s rolados nos dados de atributo e equipamentos são contabilizados como avaria nas características relacionadas, isso reflete a um esforço do personagem para alcançar um sucesso num teste ou um uso desgastante do equipamento. Qualquer atributo que chegue a 0 deixa o personagem acabado, o que significa que ele não tem força nenhuma pra continuar, já um equipamento com seu bônus zerado está completamente destruído. Avarias nas características e equipamentos refletem em diminuição de dados rolados em testes futuros se o personagem não se recuperou ou fez manutenção no equipamento.
Tirando testes de combate, um teste de perícia geralmente resolve completamente uma cena, muito disso por que esses testes são muito arriscados, implicando que talvez seja interessante que o grupo pense em outros meios de contornar a situação sem testes. Ao mesmo tempo, recuperar atributos é bem simples. Força é recuperado com “grude”, a comida, Agilidade é recuperado com água, Astúcia é recuperado com uma boa noite de sono, Empatia é recuperado com a socialização do mutante. Obviamente rola uma simplificação no jogo, fazendo com que fuja um pouco de uma lógica realista básica, porém essa simplificação é mais que bem vinda, pois todas os itens e ações dos mutantes importam, e fica como um desafio para o mestre fazer com que os jogadores administrem esses recursos.
Por exemplo, mutantes são bem limitados com o equipamento que carregam, e grude e água ocupam espaço, então o jogador vai precisar lidar com essa situação, ou então um mutante que coleciona desafetos talvez tenha dificuldade de socializar fora da Arca. Além disso o jogo conta com mecânicas de hidratação e alimentação diária, mesmo sem avarias nos atributos, caso contrário o personagem sofre penalidades ou mesmo morrer.
As mutações obviamente tem uma parcela muito importante no personagem. Elas são uma espécie de “magia” no jogo. Não existem testes para as mutações, mas podem ter consequências mecânicas ou narrativas. Toda vez que a mutação é lançada, o jogador rola um número de d6 iguais ao número de pontos de mutação usados para ativar a mutação. Se entre os dados tiver um resultado 1, é rolada a tabela de revés, que pode ser desde a mutação não funcionar a até o personagem receber uma nova mutação ao custo de perder um atributo aleatório.
O RPG também trabalha com classes, que aqui são chamadas de profissões. Todas as profissões tem uma perícia e vantagens exclusivas. MYZ sugere que todas as profissões são importantes nos mais diversos tipos de situações do jogo, seja dentro ou fora da Arca, e todas essas situações podem ser possíveis de acontecer numa mesa comum de Mutant.
Um outro subsistema interessante é o da Arca. Ela tem uma ficha própria, onde é registrada a população, que tendencialmente vai cair, os chefões presentes na arca e os projetos escolhidos para serem desenvolvidos. Os projetos são estruturas criadas que podem aumentar os atributos da Arca e até disponibilizar novas funções pra ela. Uma boa quantidade pontos nos atributos também pode fazer com que a Arca seja mais próspera, diminuindo a quantidade de mortes mutantes por fome ou dando a possibilidade de alfabetizar os moradores da Arca.
Percalços com o sistema
Eu passei cerca de dois anos narrando para um grupo de Curitiba este RPG, e acabamos identificando alguns pequenos problemas do sistema. No meu caso eu identifiquei outros em termos de estruturação mecânica para um mestre. De fato, eu reconheço que Year Zero Engine é um sistema inovador, tanto que citei que até hoje temos vários outros RPGs que usam essa engine, mas senti que sua primeira entrada foi um pouco desajeitada. De início algumas tabelas não são todas preenchidas, fazendo com que o próprio jogo peça para rerolar essas tabelas.
Nessa mesma problemática de tabelas é perceptivo que o jogo não se dá bem com narrativas mais improvisadas. E esse é um jogo hexcrawl, em que a modularidade é um dos maiores destaques, e as tabelas precisa ser um pouco mais intuitiva. Se o mestre não tiver domínio e preparo pro improviso, ele vai se ver tendo que rolar duas a três tabelas pra poder ambientar um quadrante. Em alguns momentos senti junto com o grupo que houveram situações que poderia ser melhor contornadas com perícias mais específicas, o que me colocou em algumas situações de ter que improvisar com o que tínhamos ao alcance. Apesar de tudo, foi um RPG bem divertido, e considero eventualmente retornar com ele mas numa mesa presencial e contornando alguns desses problemas.
Conclusão
MYZ foi um jogo que fiquei bastante tempo de olho quando decidi comprar. Com o tempo que tive contato com ele experimentei altos e baixos com o jogo, mais altos que baixos. Algo que considerei muito positivos foi o fato de todas as perícias serem importantes para o jogo, já que costumo reclamar que alguns rpgs deixam certas perícias e habilidades subutilizadas em função de combate. O MYZ foi o RPG que menos tive combate, enquanto cenas situacionais, em que os jogadores discutiam estratégias e até tinham conflitos pessoais para alcançar objetivos, foram muito mais proeminentes.
Apesar de uma entrada pouco refinada, Year Zero Engine já adquiriu sua parcela de espaço na comunidade. Além do seu livro básico, o universo de Mutant apresenta diversas expansões, seja de cenários novos como também contando com RPGs em que pequenos antagonistas do cenário passam a ser os protagonistas, como os Ferais, robôs e humanos, criando praticamente um universo compartilhado semelhante ao dos RPGs da White Wolf. Como falado anteriormente, atém destas expansões, a Year Zero Engine é utilizado em muitos outros jogos que estão pelo mercado e já foram adquiridos por várias editoras brasileiras. Então, mesmo que o mundo pós apocalítico não te atraia, mas o sistema seja interessante, existem as mais diversas opções que o consumidor pode escolher.
Mutant Year Zero é comercializado pela editora Pensamento Coletivo, porém há anos que a editora não tem demonstrado um bom feedback para quem financiou o RPG e nem para novos clientes. Porém com uma boa pesquisada na internet é possivel achar este incrivel RPG a venda em outros sites.
Atualização: aproveitando a despedida, deixo aqui o mapa sem grid de parte do Estado do Pará, que criei para a minha campanha de Mutant. Para os interessados ou os que já jogam Mutant se divertirem com uma perspectiva mais regionalizada do RPG
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