Boletim Retropunk – RolePunkers #08

A RolePunkers faz parte do financiamento recorrente do PunkVerso, que também inclui diversas aventuras mensais. A revista pode ser assinada nos níveis Bibliotecário (R$ 9,00), Punker II (R$ 28,00) e Mestre (R$ 40,00), com diferentes benefícios adicionais, ou comprada no site da editora (R$ 9,00).

Para mais informações, visite a página do PunkVerso.

Rolepunkers é a nova assinatura de revista eletrônica que a Cabana do Elfo decidiu participar. Uma revista eletrônica criada pela RetroPunk no início da editora. Naquela época ela era gratuita, trazia algumas pequenas informações de conteúdo adicional sobre os RPGs que estava lançando e vendendo e obviamente, promovendo-os. Ainda assim era uma revista descompromissada.

Atualmente ela está sendo lançada como assinatura digital, tem muito mais conteúdo e realmente instiga os leitores a experimentarem as novidades e refletir sobre questões que fazem parte de nossas mesas, trazendo sempre escritores diferentes para a realização destes artigos.

É a primeira vez em muito tempo que volto a ler a RolePunkers, e de fato sinto um choque de diferença no conteúdo anterior.

Fallout

Fallout é a matéria de capa deste mês, trazendo uma adaptação de Savage Worlds para o cenário “pós-apocalíptico nuclear”. Um sistema que é perfeitamente encaixável para o cenário.

A adaptação cobre 15 páginas da revista, faz um pequeno apanhado da história, apresenta novas raças, complicações, vantagens, regras de ambientação, armas e até mesmo ideias de aventuras. A leitura me foi muito agradável e de fato me deu vontade de narrar ou jogar uma mesa de Fallout pelo Savage Worlds.

Um dos destaques estão nas regras de deterioração de armas e armaduras e a regra de dano localizado, um ponto muito positivo para a emulação das mecânicas do videogame para o RPG. Já as regras de radiação e sobrevivência acredito que sejam melhor executadas num modo Hexcrawl para Fallout.

No entanto, além de ser um grande entusiasta de Savage Worlds, sou um grande fã da franquia (e uma viúva dos Fallout clássicos, tanto que dos atuais, New Vegas é o melhor!), então senti que algumas coisas poderiam ser melhor exploradas, como adaptar mais algumas vantagens presentes no jogo e até se basear levemente naquele RPG licenciado cancelado, o Fallout Pen and Paper.

Apesar de ser um sistema bem complicado para jogar, tentando ser fiel aos jogos clássicos, tinham umas ideias muito boas, como vantagens estranhas do tipo o Necrótico poder cultivar uma planta na cabeça que gerava frutos que curavam a si e os aliados, aumentar o leque das raças robóticas, explorar o antigo sistema de Karma do jogo, que promovia bônus e penalidades baseado no comportamento moral do jogador e até mesmo as Traits, uma mecânica que promovia um benefício só personagem em alguma coisa, mas também penalizava em outra.

Acredito que a intenção da adaptação fosse explorar os jogos mais atuais da franquia, e entendo isso perfeitamente, mas senti que as complicações Membro da Irmandade do Aço e Morador da Vault poderiam ser tratadas de forma diferente. Acredito que elas muito bem poderiam ser aqueles tipos de vantagens profissionais, parecidas com algumas das vantagens de Interface Zero, que por um lado promovia o benefício, mas do outro criava uma responsabilidade ou problema futuro para o personagem. Até por que, querendo ou não, ser membro de algum grupo, ou até mais de um, se for possível, nas wastelands de Fallout pode sim promover alguns benefícios e até segurança.

Independente das minhas queixas que parecem ser mais pessoais do que outra coisa, eu gostei bastante da adaptação. Ela é completa, e o fato de trazer ideias de narrativas deixa a adaptação mais acessível para jogadores que desconhecem do cenário

Conto - As Seis Forças

Aqui somos apresentados a história de um viajante que busca a uma torre que lá se encontra a escola de Elementalistas. Para isso ele precisa encontra-la num deserto escaldante que até o provoca alucinações. Esse é o primeiro teste dele para entrar na escola.

Atrás do Escudo – Tempos Difíceis

Neste artigo, voltado para o sistema de Mouse Guard, somos apresentados a uma ideia de uma aventura sem combate, mais voltada a sobrevivência. A sugestão vai um pouco mais além. Não só a simples coleta de alimentos, mas também toda uma estrutura de reconstrução do ambiente que os ratinhos vivem. Até por que nesta proposta de sobrevivência ambiental são exploradas condições ambientais que de fato podem afetar diretamente a vila dos ratos.

A intenção principal também é de dar importância para perícias que normalmente acabam por ser subutilizadas nas aventuras. Questão essa que muito bem pode ser explorado em outros RPGs que passam por esse mesmo tipo de problema.

Meu único receio foi de como a proposta foi sugerida no início da matéria, fazendo todas as situações se resolverem com rolagens de dados, e até burocratizando um pouco a narrativa, fazendo mais parecer um jogo de tabuleiro do que exatamente um RPG. Mas na continuidade da leitura, vemos que a resolução da aventura só seja uma pequena parte de um todo de uma série de outros eventos.

Para o fim da matéria, talvez são sugeridas alternativas para situações em que os ratinhos não tenham a perícia adequada para determinada cena, claro apresentando consequências que afetem até mesmo a natureza do personagem que acaba tendo que se suceder a meios menos civilizados de sobrevivência.

Ferramentas do Mestre – É um tipo de Magia

Nesta sessão, novamente se tratando de Savage Worlds, o artigo traz novos Antecedentes Arcanos para o sistema. Admito que esta, para mim, foi uma das melhores partes da revista eletrônica. Aqui são trazidos quatro tipos diferentes de Antecedentes Arcanos: Alquimia, invocador, Escolas de Magia e Magia de Sangue.

Alquimia não usa pontos de magia, mas sim “receitas”. Essas que os componentes podem ser comprados ou mesmo buscados pela natureza usando as perícias certas.

Invocador, o que eu achei o mais interessante, explora mais o poder de Conjurar Aliado. Aqui a quantidade de pontos de poder investidos nos Aliados pode dar características diferentes a ele, além de trazer alguns modelos prontos para poder explorar esta nova forma de usar o poder. Este novo Antecedente meu de ideias e alternativas para uma certa adaptação de “monstrinhos presos em esferas de captura”, que algumas pessoas da Cabana do Elfo acham que seria trabalhoso de adaptar.

Eu particularmente gostei da ideia da Escolas de Magias mas ela soa muito custosa para mestres e jogadores que desejem explorar. A proposta é que este Antecedente Arcano seja melhor usado para cenários que a magia seja mais acessível para os personagens. Aqui a perícia de Conjuração não tem associação com nenhum atributo, e nesse ponto pode acabar residindo um problema. Por não haver nenhum atributo associado, o gasto de pontos será sempre de 2 pontos de perícia, ou um progresso no caso da evolução do personagem, o que numa criação de fichas pode ser algo bem complicado. Fora isso, receber uma quantidade de magias a cada avanço é bem interessante, de forma narrativa seria interessante que o mago sempre voltasse a sua escola de magia para explorar o fortalecimento dos seus poderes.

Por fim, temos a Magia de Sangue. Acredito que este possa ser o antecedente arcano mais desbalanceado. Ela usa regras de ambientação “Sem pontos de Poder”, alternativamente o conjurador pode fazer ferimentos em si para poder receber bônus na conjuração, descontando algumas penalidades já impostas na conjuração da magia pela regra de ambientação. Além disso, o personagem pode fazer sacrifícios de sangue de alguma outra criatura para também obter bônus, recebendo um bônus montante mais o tamanho da criatura. Obviamente pode soar realmente poderoso, mas só o fato de você de ter que sacrificar uma criatura já tem suas ressalvas, afinal seria muito mais trabalhoso andar com um ser humanoide do que com pequenos animais. O que faz parecer essa uma alternativa preparada para os vilões do cenário.

As alternativas novas de poder são muito interessantes, novamente mostrando como pode ser acessível um cenário medieval e de alta magia em Savage Worlds.

Teoria de Jogos – RPG é um Espaço Seguro?

Neste artigo, temos praticamente uma conversa sobre o RPG no seu sentido mais amplo, como uma atividade que nos proporciona a fantasia e os desafios dentro de um espaço seguro. Ele vai um pouco mais além, falando mais explicitamente sobre a questão da interpretação, como uma atividade de cunho terapêutico, para psicólogos e cênico para o teatro e cinema. O cerne do assunto está na atividade interpretativa como algo amplo e cheio de funcionalidade, mas acima de tudo, ser uma pratica promovida em espaços seguros para seus participantes. Ao fim do texto é falado justamente do assunto que se esperas pelo título: sobre o ambiente seguro dentro da mesa. Afinal, apesar de estarmos falando de fantasias, muitas abordagens podem se assemelhar a nossa realidade, gatilhos e momentos desconfortáveis podem surgir e acima de tudo, os participantes devem ser respeitados e confortados por este ser um ambiente democrático de respeito aos participantes.

Monstro – O Contraquestão

Ao fim da revista somos apresentados ao Contraquestão, um monstro para Rastro de Cthulhu. Ele seria uma espécie de duplicata maligna do investigador. A matéria não tem a intenção de explorar a sua existência, mas sim os efeitos acarretados de sua existência, fazendo referências a lenda do doppleganger, eventos históricos e até psicologia!

Diferente de outros monstros de Rastro de Cthulhu, o Contraquestão parece ser uma criatura com inteligência ao ponto de articular esquemas de sabotagem e crime contra os investigadores que estiverem no seu encalço ou investigando algo maior. E mais do que isso, o encontro com o investigador e um Contraquestão com sua mesma aparência pode ser algo devastador para a vítima.

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