Adaptação – The Witcher (alquimia) • Savage Worlds

Continuando nossa adaptação de The Witcher para o sistema Savage Worlds, segue uma lista de poções, óleos e bombas que bruxos podem fazer com a sua perícia Alquimia.

As poções só têm utilidade para bruxos, afinal seus corpos foram condicionados para estas misturas. Se um não-bruxo consumir uma destas poções, poderá sofrer consequências letais para seu corpo. Até mesmo para os bruxos estas poções podem ter consequências dolorosas.

A base delas é o álcool, o que pode provocar uma intoxicação se o bruxo tomar mais que três doses de quaisquer que sejam. Excedendo esse limite, ele sofre um ferimento e um dano de fadiga até que possa descansar. Depois de 8 horas de descanso após o consumo limite das poções, o bruxo pode voltar a usá-las novamente sem nenhum risco.

Poções, óleos e explosivos precisam de ingredientes, que o mestre deve decidir  qual  preço dar a eles e que partes de monstros o bruxo vai precisar para administrar em suas poções.

Todos os valores são referentes ao modelo econômico medieval apresentado no Compêndio de Fantasia de Savage Worlds.

POÇÃOEFEITODURAÇÃOPREÇO
AndorinhaCura 1 ferimento um minuto após a ingestão.-$ 500
Extrato de De'VriesPercepção +2.1 hora$ 450
Filtro de Petri+4 no uso dos sinais (magias). Obs.: esta poção esgota o limite de uso de poções por descanso.1 hora$ 900
GatoVisão na escuridão.1d3 horas$ 250
NevascaO alvo tem duas ações por rodada, ao invés de uma (sem penalidades por ações múltiplas).3 rodadas$ 700
RelâmpagoDano +2, mas reduz -2 em seu aparar.3 rodadas$ 600
ÓLEOEFEITODURAÇÃOPREÇO
ArgentiaDano +2 para lâminas de prata (dano -2 se passada em uma lâmina de ferro)1 hora$ 450
Óleo do EspectroPermite que a lâmina afete seres incorpóreos.1 hora$ 300
Veneno do EnforcadoAdiciona veneno à lâmina.1 hora$ 600
BOMBAEFEITODURAÇÃOPREÇO
Bola DemoníacaDispersa um gás venenoso em um raio de 3 metros. Todos que estiverem na área devem passar em um teste de Vigor por rodada, ou sofrerão 1d6 de dano.3 rodadas$ 700
O Rei e a RainhaLibera uma neurotoxina que faz os alvos sentirem medo. Criaturas num raio de 5 metros devem passar em um teste de Espírito, ou fugirão do local.1 rodada$ 300
SamumCausa uma grande explosão sonora. Criaturas num raio de 10 metros devem passar em um teste de Vigor, ou ficarão atordoadas.1 rodada$ 500
Sol ZerrikanianoCausa um clarão. Criaturas num raio de 5 metros devem passar em um teste de Agilidade, ou ficarão cegas.2 rodadas$ 800
Sonho DracônicoUm gás inflamável se espalha num raio de 5 metros. Magias de fogo lançadas na área tem +2 de chance para pegarem fogo.3 rodadas (1 rodada se os ventos estiverem fortes)$ 450

Não adaptamos todas as poções, bombas e óleos porque o próprio sistema já fornece muitos dos recursos que o bruxo possui, então optamos por trazer aqui o que de fato altera um pouco mais a forma de jogar com a raça.

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