Adaptação – The Witcher • 3D&T Alpha

Chegamos à última parte da adaptação de The Witcher, desta vez para o sistema 3D&T Alpha.

Como um sistema genérico que nasceu nos animes, mas cresceu no videogames, nada mais natural que adaptar para 3D&T Alpha um livro que ganhou destaque mundial através dos jogos eletrônicos até virar uma série adaptada para o streaming.

Para esta adaptação, usamos o Manual 3D&T Alpha e o Manual dos Monstros.

Bruxo (semi-humano, 0 pontos)

Um bruxo é uma criança que foi tirada de seu lar e submetida a experimentos alquímicos, treinamento marcial e outros testes que apenas os mais fortes ou determinados são capazes de sobreviver. Todo o processo resulta em um indivíduo com habilidades sobre-humanas, mestre em combate, capaz de usar magia e manipular poções que apenas seu corpo é capaz de aguentar os efeitos.

Já adultos, os bruxos vagam pelo mundo oferecendo suas habilidades para caçar monstros, a quem precisar e puder pagar.

• Característica +1. Um bruxo recebe +1 em uma característica a escolha do jogador.

• Aptidão para Magia Elemental. Bruxos podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.

• Perito em Alquimia. Um bruxo pode rolar 2d ao fazer testes de Ciências (alquimia) e escolher o resultado mais favorável.

• Limitação Mágica. Bruxos gastam o dobro de PMs para lançar magias.

• Má Fama. O uso excessivo de poções tanto no treinamento quanto no seu ofício faz com que os bruxos tenham desfigurações em seus corpos.

Alquimia dos bruxos

Bruxos são ensinados a fabricarem poções, óleos e explosivos a partir de partes retiradas de seus inimigos. Essa prática, junto de todos os experimentos sofridos na infância fazem com que bruxos reajam de forma diferente a estes itens mágicos.

Um bruxo que use uma poção comum cura apenas metade dos PVs normais. A duração dos efeitos (positivas ou negativas) é reduzida pela metade e qualquer teste para evitar os efeitos é feito com um bônus de +3 na característica.

Em contrapartida, eles são os únicos capazes de sobreviver à ingestão de suas poções. Mas nem tanto: um bruxo pode consumir por dia apenas uma poção bruxa para cada ponto de R que possua.

Cada ingestão adicional requer um Teste de R, com uma penalidade cumulativa de -1: em caso de falha, o bruxo deve realizar um Teste de Morte imediatamente.

Abaixo, alguns itens alquímicos que os bruxos aprendem a fazer.

Andorinha (1 PE): restaura 5 PVs.
• Argentia (5 PEs): FA+2 durante uma hora caso a dose seja aplicada em uma lâmina de prata.
• Bola Demoníaca (5 PEs): criaturas num raio de 10 metros da explosão devem passar em um teste de Resistência, ou perderão 2 PVs por rodada, durante três rodadas.
• Extrato de De'Vries (3 PEs): concede Sentidos Especiais (audição aguçada, visão aguçada) por uma hora.
• Filtro de Petri (5 PEs): anula os efeitos do traço Limitação Mágica por uma hora, mas requer um teste de Resistência logo após o término do efeito para evitar cair inconsciente.
• Gato (1 PE): concede Sentidos Especiais (infravisão) por uma hora.
• Nevasca (5 PEs): o bruxo pode realizar uma ação ou movimento adicional por rodada, durante três rodadas.
• Óleo do Espectro (5 PEs): permite que a arma cause dano em criaturas incorpóreas durante uma hora.
• O Rei e a Rainha (5 PEs): criaturas num raio de 10 metros da explosão devem fazer testes de Resistência, ou sofrerão os efeitos da magia Pânico.
• Relâmpago (5 PEs): o bruxo recebe FA +1 e FD -1 durante três rodadas.
• Samum (5 PEs): criaturas num raio de 10 metros da explosão devem passar em um teste de Resistência, ou ficarão atordoadas (sem realizar qualquer tipo de ação) até a próxima rodada.
• Sol Zerrikaniano (5 PEs): criaturas num raio de 10 metros da explosão devem fazer um teste de Habilidade para protegerem os olhos, ou ficarão cegas (veja a magia Cegueira no Manual 3D&T Alpha, página 1d+87) por duas rodadas.
• Sonho Dracônico (5 PEs): durante três rodadas, magias lançadas num raio de 10 metros da explosão tem o custo em PMs reduzido pela metade. Ataques com dano por fogo na mesma área são críticos automáticos.
• Veneno do Enforcado (5 PEs): adiciona o poder Venenosa (Manual 3D&T Alpha, página 1d+120) na arma durante uma hora.

A critério do mestre, um bruxo também pode reproduzir os efeitos de Tesouros das criaturas que derrote, fabricando poções que concedam os mesmos benefícios por uma hora. O custo de fabricação da poção é igual ao preço de mercado indicado na criatura.

Regras sobre Tesouros podem ser encontradas no Manual dos Monstros.

4 comentários!

  1. Mike Wevanne
    Tô mó na espera do jogo oficial sair! Essa regra de "perito em alquimia" é oficial? Pensando aqui que talvez seja uma mecânica melhor para as perícias do que usar os bônus em Características aplicados normalmente.
    • Yuji Meio-Elfo
      Mestre Mike, não são oficiais não. Na verdade me inspirei na mecânica de vantagem do D&D 5ed. Qualquer bônus em 3D&T já faz uma diferença absurda matematicamente, principalmente nas perícias que não tem um número alvo pra ser superado. Estou usando essa mecânica como traço racial na adaptação que estou fazendo de Star Wars também.
  2. Hokage
    Olá Yuji Cara, parabéns pelo trabalho Penso em adaptar isso para ser um kit no mundo q estou criando, pensei em chamar de Hexer tmbm Enfim, só quis deixar o comentário para parabenizar mesmo
    • Yuji Meio-Elfo
      Que bom que você acha que será útil. Fique à vontade pra usar e adaptar na sua mesa :)

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