Adaptação – Star Wars • 3D&T Alpha (versão mini)

Na semana que antecedeu a estreia de Star Wars: A Ascenção Skywalker nos cinemas, a Cabana publicou no Instagram uma série de postagens curtas trazendo regras para jogar com a Força no sistema 3D&T Alpha.

Aqui nessa postagem, vamos apresentar todo o conteúdo publicado originalmente na rede social em um único post, para facilitar o uso da mini-adaptação.

Mas como a recepção foi boa, com o perfil do Instagram chegando aos 100 seguidores durante essa fase, decidimos que vamos fazer mais: estamos começando a escrever uma adaptação mais completa deste clássico mundo de ópera espacial, com vantagens únicas (raças), kits de personagem (profissões), vantagens e equipamentos (naves, armas, droides).

Por enquanto, fiquem com o material já publicado 😉

Novas vantagens

Defesa com Sabre de Luz (1 ponto)

Você consegue bloquear ataques com seu sabre de luz. Quando estiver empunhando seu sabre de luz (veja os novos equipamentos), você adiciona sua pontuação em Sensitivo à Força na sua FD.

Deflexão de Blasters (1 ponto)

Você pode rebater tiros de blasters e projéteis similares com seu sabre de luz. Você pode fazer um teste de Esquiva, recebendo H+1 para cada ponto em Sensitivo à Força. Em caso de sucesso, tirando 3 ou mais no dado, você pode redirecionar o tiro para outro alvo (mesma FA do ataque original).

Garra da Força (1 ponto) [Lado Negro]

Você pode causar dano a um oponente esmagando sua garganta e órgãos internos. Ao custo de 2 PM, você pode fazer um ataque com FA igual a H + pontuação em Sensitivo à Força + 1d6. O alvo é considerado Indefeso. Se sofrer dano, o alvo não conseguirá realizar ações nessa rodada.
Caso o alvo sofra dano por um número de rodadas consecutivas igual à sua R, ele morrerá asfixiado.

Golpe da Força (1 ponto)

Você pode usar a Força para desferir um golpe telecinético contra inimigos numa área de 10 metros. Ao custo de 1 PM, você pode fazer um ataque com FA igual a H + pontuação em Sensitivo à Força + 1d6. Os alvos são considerados Surpresos (exceto aqueles que possuam a vantagem Sensitivo à Força).

Relâmpago da Força (1 ponto) [Lado Negro]

Você pode invocar o Lado Negro para disparar raios de energia contra a vítima.
Esta vantagem funciona como a magia Enxame de Trovões (Manual 3D&T Alpha, pág. 1d+93).

Sensitivo à Força (1 a 5 pontos)

Você é sensitivo aos caminhos e efeitos d'A Força. Você pode gastar 2 PMs ao invés de 1 PE para usar os efeitos de Utilidades da Experiência (Manual 3D&T Alpha, página 1d+142).
A pontuação gasta nesta vantagem serve para determinar os bônus recebidos em outras vantagens d'A Força.

Sugestão (1 ponto)

É o clássico "truque Jedi" de convencer as pessoas de mente fraca.
Esta vantagem funciona como a magia O Canto da Sereia (Manual 3D&T Alpha, pág. 1d+86), mas não consume Pontos de Magia e o alvo ainda recebe R-1 para cada ponto que você possua em Sensitivo em Força.
Entretanto, cada sugestão permite um novo teste de R do alvo.

Telecinesia (1 ponto)

Você pode mover objetos com a Força. Ao custo de 1 PM, você pode mover um objeto a até 10 metros como se tivesse Força (a característica, não a energia) igual à sua pontuação em Sensitivo à Força.

Novas vantagens regionais

Você sabia que os jovens aprendizes Jedi são classificados em clãs? No melhor estilo casas de Hogwarts e facções de Divergente, um youngling podia pertencer a um dentre vários clãs nos tempos da República Galáctica.

Pela sua idade avançada (pelo menos pros padrões Jedi), Anakin Skywalker não foi colocado em nenhum clã. Já o Conde Dooku (ou Dookan no Brasil) acreditava que os clãs não deveriam existir e que a conquista do indivíduo devia estar acima do grupo.

Luke Skywalker tentou criar dois novos clãs quando iniciou sua nova Ordem Jedi, os Ronto e os Veermok.

A seguir, apresentamos seis clãs na forma de Vantagens Regionais. Se você for um cavaleiro Jedi ou padawan, receba uma delas gratuitamente.

Clã Urso
Você é valente, nenhum inimigo é apavorante demais para ser derrotado. Você recebe R+1 para cada ponto em Sensitivo à Força contra magias e efeitos de medo.

Clã Dragão
Você é tenaz, nada pode fazê-lo recuar se não quiser. Você recebe R+1 para cada ponto em Sensitivo à Força contra magias e efeitos de encantamento.

Clã Katarn
Você é furtivo e usa a Força ao seu redor como uma capa, dando passos no silêncio. Se acertar um ataque contra um alvo surpreso, adicione sua pontuação em Sensitivo à Força ao dano.

Clã Bergruufta
Você é leal, seu coração irá levá-lo adiante quando o caminho estiver escuro. Você pode gastar 1 PM para dar suporte a um companheiro, concedendo a ele um bônus de +1 em todos os testes durante um número de rodadas igual à sua pontuação em Sensitivo à Força.

Clã Squall
Você é rápido, suas passadas o mantêm muitos passos à frente de seus inimigos. Você adiciona a sua pontuação em Sensitivo à Força na sua Iniciativa e Esquivas.

Clã Heliost
Você tem grande capacidade de discernimento e aprendeu lições com os mestre do seu Templo Jedi. Você pode rolar dois dados em teste de perícia e ficar com o melhor resultado. Esta vantagem pode ser usada um número de vezes por dia igual à sua pontuação em Sensitivo à Força.

Novo equipamentos

AT-AT (veículo terrestre, 28Ki): este andador, com 15,5 metros de altura é um imponente colosso de quatro pernas que faz tremer o chão quando caminha lentamente em direção às fortificações inimigas.
F8, H0, R1, A6, PdF6; Tripulação II

X-wing (caça estelar, 20S): eventualmente aclamado como o melhor caça estelar já construído, o X-wing T-65B foi desenvolvido em segredo, quando a Corporação Incom começou a ajudar a Aliança Rebelde.
Com um impressionante poder de fogo para uma nave de seu tamanho, escudos robustos, e até mesmo um hiperpropulsor, o X-wing é tão ágil quanto um TIE fighter imperial e muito mais versátil.
Ele é equipado com um espaço para uma unidade dróide R2, no topo, que pode auxiliar o piloto com os sistemas de mira, redirecionamento de escudos e cálculo de hiperespaço.
F6, H0, R1, A2, PdF6; Aliado (unidade R2), Voo

Sabre de luz (arma mágica, 85 PEs): este item tecnológico oferece F+3, Veloz, Vorpal. A critério do mestre, personagens Jedi ou Sith já podem começar a campanha com um destes, ou podem ainda estar viajando pela galáxia com seu mestre para juntar os materiais necessários para a fabricação do mesmo (leia-se acumulando "Pontos de Experiência").

Novas criaturas

Stormtrooper (5N)

Os stormtroopers são as tropas de elite do Império, treinadas para lutar ou morrer sem medo ou questionamentos. Pelotões de stormtroopers incutem terror nos corações dos civis através da galáxia, reforçando a vontade do Imperador com um zelo brutal e uma eficiência sem precedentes.
F0, H0, R1, A2, PdF2

O Lado Negro

Por séculos os Cavaleiros Jedi foram o símbolo da ordem e justiça na galáxia, auxiliando a República em suas crises e servindo de farol para o bem. Mas desde que os primeiros estudiosos da Força surgiram, milhares de anos atrás, sempre houveram aqueles que a usaram para seus próprios interesses.

Os Sith são o oposto dos Jedi, buscando usar a Força para a dominação e o poder total. Infelizmente, o Lado Negro é sedutor, e basta um pequeno vislumbre dos seus benefícios para corromper o coração mais puro.

Em termos de regra, sempre que um usuário da Força (um personagem com a vantagem Sensitivo à Força) usar uma vantagem do Lado Negro, se beneficiar do Lado Negro ou realizar um ato maligno ou corrupto, ele deverá fazer um teste de R: se falhar, ele adquire um ponto de Lado Negro.

Pontos de Lado Negro são adicionados à sua pontuação de Sensitivo à Força para todos os efeitos de cálculo, e portanto ampliam os seus poderes.

Sempre que adquirir um ponto de Lado Negro, o personagem deve rolar 1d6: se o resultado for menor que a sua pontuação de Lado Negro, ele estará definitivamente corrompido pelas trevas e se tornará um NPC.

É possível gastar 10 PE para perder 1 ponto de Lado Negro. Atos de heroísmo (a critério do mestre) também permitem remover pontos de Lado Negro.

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